Giocare Elish al Buio
 

Giocare un gioco di ruolo al buio.

Tutti voi vi domanderete come sia possibile giocare un gioco di ruolo al buio. Come si può, infatti, guardare le schede, controllare i dati sulle tabelle, o, molto più praticamente, guardare il risultato del lancio di un dado ?
Sarebbe la manna per qualsiasi giocatore, e l'umiliazione di ogni Master...
Già immagino la scena:

Master: O.K. Paolo, il gorosiano (o il troll, il drago...)
si avvicina minacciosamente a te e sta per vibrarti un colpo mortale,
hai ununica possibilità di mossa, che fai ?

Paolo: Faccio un salto mostruoso, roteando la spada sopra la testa e lo decapito !

Master: Guarda che è un'azione un po' difficilotta.....

Paolo: Tranquillo, tranquillo...

Master: Vabbèh, lancia il dado...

Paolo: VENTI !

Master: Venti ?! Ma sei sicuro ?

Paolo: [allungando la u per dare più credibilità] Ti giuuuuuro ! Lo sento al tatto. Mirko, lo senti pure tu, no ?

Mirko: [i giocatori sono tutti una cricca, specie nei momenti di pericolo]  Sì sì, ha fatto proprio venti! Confermo. Chè successo a quello str... del gorosiano ?

Questo ovviamente è un resoconto ridicolo, come ridicola può apparire l'idea di giocare al buio.

Ma non è così.

Forse il dialogo di cui sopra sarebbe concepibile con metodi (e a volte sistemi) di gioco, diciamo così, un po all'antica. Non con i giochi di narrazione.
Non dunque con un gioco, con un modo di giocare, come quello di Elish. Io credo che la meraviglia di Elish, quello che suscita attenzione nei confronti del gioco, sia proprio il modo di giocarlo.
In Elish non si chiede come in molti giochi di ruolo, di interpretare una scheda, ma di interpretare un personaggio.
Ed è tutta qui la differenza: al buio, un personaggio si può interpretare (anzi, riesce meglio), una scheda no.

L'esempio precedente, al di là dell'umorismo, è ben chiaro su di una cosa: la situazione assume del ridicolo perché non si legge il numero sul dado. Allora, dove culturalmente sappiamo che al buio non si vede, e che quindi nessuno potrà mai sapere (a patto di restare al buio) quale sia la faccia prescelta del dado, o dove addirittura sia finito,
il contrasto suscita ilarità.
Al tempo stesso però, il buio consente di esprimersi, di cercare in quel senso di protezione dagli altri (nullificando il senso principale, la vista) la chiave per poter effettivamente tirare fuori ciò che ognuno ha dentro,
i tesori grandi e piccoli dell'interpretazione, dell'intuizione geniale, di un teatro spontaneo sicuramente più efficace delle laconiche frasi tipo:
vado da Damos e gli chiedo un acciarino. Frase che magicamente diventa «Damos, dammi un cazzo dacciarino !» - la mitica recitazione in prima persona che molti master inseguono inutilmente da millenni (si sa, noi master non abbiamo un'età precisa).

Il buio, proteggendoci, in realtà ci rende più facile mostrarci per quello che siamo o che fingiamo di essere. Passioni che ci sentiremmo idioti a mostrare alla luce possono venire fuori tranquillamente nell'anonimato, nel grande senso di gruppo che il buio sviluppa, avvolgendo tutti indistintamente, cancellando quasi tutti i tipi di
confini.

Al di là di una possibile analisi semiotica o psicologica dell'esempio, cosa che non ho nessuna intenzione di farvi più approfonditamente di quanto non abbia già fatto, questo è il succo del giocare al buio con un sistema qualsiasi,
purché interpretato alla maniera di Elish. Ovvero di tutti i giochi di narrazione.
Per questo, direi addirittura che un buon giocatore di Elish, o meglio, alla maniera di Elish e consimili, dell'esempio di prima avrebbe potuto ridere ben poco.
Perché quel lancio di dado avrebbe avuto un altro contesto (se mai fosse stato tirato), e molto probabilmente non sarebbe nemmeno stato calcolato.
Un'azione come quella di Paolo, sarebbe stata probabilmente scartata perché giudicata troppo difficile, e si sarebbero certamente calcolate le capacità del personaggio di Paolo (ad esempio se fosse stato un acrobata la cosa sarebbe stata totalmente diversa che se fosse stato un mago, non trovate?). Con questo tipo di impostazione,
l'importante non diventa più un numero sulla faccia di un poliedro, ma magari un momento di silenzio, di tensione, un borbottìo, una battuta, un colpo di tosse.

Se vogliamo quell'esempio è una metafora, su Elish ed i giochi di ruolo.
Dove l'impostazione di uno chiede un continuo riferimento a tabelle e numeri che diventano i veri protagonisti delle partite, tant'è che le partite spesso si riducono ad una sequela di azioni di combattimento, in Elish la scheda (perché c'è una scheda) è quasi secondaria. Basterebbe appieno a soppiantarla una più o meno dettagliata
storia del personaggio. La scheda di Elish è nata per stabilire metri di paragone tra i personaggi: infatti, la sua regola fondante è equilibrio. I personaggi esagerati squilibrano sempre ogni storia, ogni mondo fantastico che si crea ad ogni avventura.
Ma questo è un altro argomento.

L'esempio citato, in Elish avrebbe assunto tutt'altra forma:

Master: Damos ! La massiccia figura del gorosiano si sta lanciando verso di te, che fai ?

Damos: Mi scanso ! Mi scanso ! (al posto di un più lapidario: SCAPPO)

Master: Ti è addosso ! Non sai più dove andare, dimmi che fai !

Damos-Paolo: CAZZO, aiutatemi, porcaputtanaquestomisventra ! Tiro fuori la spada e lo colpisco alle gambe, insomma cerco di fargli male mentre provo a passargli sotto....Non so, mi avvicino in modo che la sua spada in caso
colpisca prima per terra...

Master: Ho capito, cerchi di metterti fuori dalla portata della sua spada andandogli il più vicino possibile, e al tempo stesso cerchi di fargli male mentre lo aggiri.

Master: [arrochendo la voce con furia] BASTARDO DI SAMEDI HAI I TUOI SECONDI CONTATI !

Master: Eri tu che avevi fatto sei anni con una compagnia di girovaghi ?

Paolo: Magari.

Master: Khrough, sei arrivato appena adesso, vedi tutta la scena.

Mirko: Ma ce la faccio a fare qualcosa o sono spompato ?

Master: Non subito.

Probabilmente uno scontro del genere si sarebbe concluso più o meno così:

Master: L'ultima cosa che senti prima che l'elsa della spada del gorosiano ti colpisca e che tu svenga, e il ruggito del gorosiano infuriato proprio sopra di te.

Questo, senza contare i versi, la mimica (vocale, gestuale, visuale - che tra l'altro si fa anche al buio perchè aiuta) che un master di giochi di narrazione, e dovrebbero anche i giocatori, utilizza più che di frequente.

Noterete che nella descrizione ad un certo momento i nomi dei personaggi diventano i nomi dei giocatori. Questo avviene nei momenti che descrivono lazione, le situazioni, gli ambienti.
Nei momenti diciamo più tecnici del gioco.
Il commento magari ha senso infatti solo se interpretato come detto da Paolo e non da Damos. Così come la successiva frase di Mirko.
Ma questo, oltre a significare che comunque il gioco si spezza nel momento in cui bisogna fare i conti col sistema di regole numeriche o con la necessità di rendersi ben conto di cose che non sono fisicamente presenti, (quali: porte, etc.), è anche la prova tangibile che il gioco, prima di spezzarsi, si era costruito.
Ovvero si era formata un'atmosfera, una libertà d'interpretazione in prima persona (quella che nei giochi di ruolo si sviluppa raramente in occasione proprio della foga degli scontri, e che ne è il fondamentale motivo di piacere).

A questo io miro nel giocare Elish. Ad avere quello stesso senso di esaltazione, il senso di vivere la storia che si sta costruendo insieme, che si sta narrando (ed evitiamo la confusione che alcuni giochi fanno,
attribuendo al master la funzione di Narratore: la storia giocata in prima persona è narrata da tutti, poiché si svolge quella che chiamo narrazione corale), in tutti i momenti di gioco, compresi quelli cosiddetti morti.
Cioé quei momenti in cui la storia diventa lunga, o in cui si dovrebbe sviluppare una trama, o comunque momenti di una riflessione che magari tarda a partire.

Questo io sono riuscito a farlo giocando al buio.

Certo, giocare al buio comporta dei problemi anche gravi, e sento dunque il bisogno di chiarire che il gioco al buio non si svolge interamente al buio, ma lo spengimento delle luci ne costituisce una parte fondamentale. Effettivamente si gioca in penombra, alla luce di candele, che possono essere spente e riaccese velocemente e che creano molta atmosfera (pur sempre col rischio che tutte le avventure finiscano col prendere una piega un po' gotica). In effetti, rendere una giornata estiva, calda e piena di sole, al buio risulterebbe alquanto ostico e non poco ridicolo. Il tipo di partita che intendo, dunque, è effettivamente una partita che faccia uso dell'illuminazione come può farlo
della musica. Che sappia dosarla a seconda delle descrizioni soprattutto ambientali nel gioco. Sempre tenendo fermo però il presupposto che nei momenti di buio il giocatore è più personaggio.

La confusione che si può generare dalla situazione di buio è certamente evidente (voci che si sovrappongono, come minimo), ma posso assicurare che basta chiarirsi all'inizio coi giocatori, e ciascuno si autoregolamenterà (o ci penseranno in breve gli altri ad autoregolamentarlo) con uno strano ordine che si crea quando si parla solo quando si ha effettivamente qualcosa da dire. La mia esperienza di narrazione corale è stata più o meno così.

Una lunga introduzione al buio, con musica di sottofondo a creare un ambiente, a volte descritto a volte no, senza la minima traccia dell'avventura. Un incipit forse, per stimolare i giocatori, e poi i giocatori che diventano master
(anche se io parto dal presupposto che in fondo sono master anche loro) nel momento stesso in cui cominciano a creare di sana pianta storie che forse non serviranno poi a nulla, bellissime quando si sovrappongono per sfumare poi dall'una all'altra, sublimi quando completate o semplicemente portate avanti da voci differenti.
Poi una pausa è stata doverosa per discutere della nuova esperienza, per poi ricominciare con nuovi brani di sottofondo e narrazioni, stavolta un po' più confuse, ma al tempo stesso più corali.

Ma il vero clou è stato il momento in cui si è accesa la luce di un'unica candela ed a partire da un'unica battuta, basandosi su alcuni brani di quelli raccontati al buio, ma che si sono rivelati poi non così tanto fondamentali, si è creata dal nulla la situazione di un'angolo di locanda, di un gruppo di vecchi amici che discutevano sul tempo passato dal loro ultimo incontro. E come uno dei punti solitamente morti di una partita sia diventato non solo un momento vivo, importante di una partita, ma addirittura l'unico e preminente !

Ringrazio per quest'esperienza Francesco De Sanctis, Gabriele Tolu, Mirko Ravaglia e la sorella, Paolo Castagna, Paolo Digiamberardino.

Se volete avere ancora dei chiarimenti sull'argomento, leggete l'intervista...

Grim Fang