Cos'è un Gioco di Narrazione


Nell'ambito dei gdr, i giochi di narrazione (gdn) sono quei sistemi che preferiscono porre l'accento sull'aspetto interpretativo e narrativo della creazione ludica anche a scapito dell'aspetto regolamentale del gioco. In pratica, la narrazione ha sempre e comunque la precedenza su tutti quegli aspetti che servono ad "equilibrare" il gioco tra i diversi giocatori.

La differenza è sostanziale. Mentre in altri sistemi i regolamenti arrivano a coprire qualsiasi possibile casualità si presenti durante la partita, soffocando spesso in tal modo la fluidità delle azioni e conseguentemente il divertimento e la partecipazione/immedesimazione dei giocatori, in questi sistemi molte regole sono assenti e l'incombenza decisionale del master aumenta: funziona da "arbitro" la coerenza narrativa dell'azione narrata, tra possibilità del personaggio e necessità di coerenza dello scenario.

 

 

Laddove un sistema cavilloso come Rolemaster per un'azione di salto prevede il calcolo del peso (in libbre, essendo un sistema inglese) di colui che salta, rapportato alla sua potenza muscolare ed alla distanza del salto (e quindi, avendo stimato le possibilità di riuscita, fa tirare dei dadi per accertarsi del risultato dell'azione), un sistema narrativo come Elish tiene conto "ad occhio" del rapporto che esiste tra coerenza del sistema e descrizione dell'azione da compiere (leggi della fisica vigenti nell'ambientazione in rapporto al peso supposto dell'attore, alla distanza, alla forza, alle capacità fisiche e culturali del saltatore - ad esempio se egli è un acrobata - alle caratteristiche della sua razza e volendo anche alla sua età) considerando inoltre il legame che esiste tra azione e sviluppo possibile della trama (ovvero cosa succederà nella storia se l'azione riesce o no).
Il tutto può essere o meno accompagnato da un tiro di dado per tenere conto delle casualità oppure per verificare se effettivamente l'attore riesce a superare la soglia - stabilita sempre per personale valutazione dal Master - di difficoltà prevista per quell'azione.

Fondamentale, per questo tipo di giochi, è dunque la coerenza narrativa. Lo scopo ultimo del gioco è quello di creare una bella storia, nella quale il divertimento dei giocatori, e quindi la loro partecipazione, sia stata massima.

Una chiarificazione doverosa è la distinzione tra gdr (in inglese role playing games, rpg) e crpg ovvero un gioco di ruolo per computer. Titoli appartenenti a questa seconda categoria sono i vari Eye of the Beholder, Final Fantasy ed altri, la cui similitudine coi giochi di ruolo si basa (come per il primo) sulla medesima origine (Eye of the Beholder reca il marchio TSR, poiché è direttamente basato sull'ambientazione ed il regolamento di un gdr, Advanced Dungeons & Dragons) commerciale o sulla simile evoluzione della storia (un personaggio calato in una vicenda, che progredisce - si potenzia - con l'evolversi della vicenda) narrata. Ma esistono fondamentali differenze. Prima tra tutte, per quanto interattivi possano essere, i crpg sono comunque frutto della programmazione: non si potrà mai uscire dai percorsi che i programmatori hanno già previsto e predisposto, e non potranno mai raggiungere l'interattività istantanea possibile al tavolo durante una partita di gdr. Le possibilità di interazione dell'utente giocatore con la trama del gioco sono quindi drasticamente ridotte: si limitano infatti al mero scoprire una trama già decisa ed immodificabile se non in qualche variante comunque già preordinata. La creatività personale ne risulta del tutto bandita. Anche se si potrebbe pensare che ci sia un vantaggio sul versante visivo (la bellezza della grafica e la qualità degli effetti) in realtà esso è una perdita rispetto alla possibilità di immaginare, ognuno a modo suo, le scene descritte dal Master. E questo ci porta alla terza enorme differenza con i gdr: i crpg sono giochi in solitario. Non sono previsti (quando non si presentino con la modalità multiplayer, specialmente via web, come Ultima Online o Diablo) numerosi giocatori, si tratta per lo più di giochi per singoli utenti. Questo toglie anche la dimensione sociale, di comunità, che invece i gdr hanno e creano (un esempio su tutti, al di là del gruppo al tavolo, basta dare un'occhiata al newsgroup it.hobby.giochi.gdr per rendersi conto delle possibilità di condivisione che queste esperienze creano).

Allo stesso modo va sottolineata la differenza tra gdr e giochi di carte quali Magic - L'Adunanza e Pokémon, che al massimo ne possono condividere una vaga idea d'ambientazione e d'ispirazione comune (per quanto riguarda Magic) al medesimo immaginario fantasy. Questi giochi sono associabili più ai tradizionali giochi di carte o ai giochi di strategia che ai gdr: si tratta infatti di giochi in cui conta molto la preparazione iniziale del mazzo di carte, ma anche moltissimo la fortuna. Può aiutare l'intuizione sull'avversario, ma di certo non si sviluppa una storia, né si gioca in gruppo. La competizione, l'essere in opposizione, e spesso il vincere veri e propri premi (il concetto di "vittoria" nel gdr non esiste, poiché il pg può anche morire, perdere, essere sconfitto e la storia restare bella ed il divertimento intatto - o divenire ancora più grande proprio per questo, come nel caso delle morti eroiche) ne fanno una categoria completamente diversa.
Come pure spesso si confonde il gdr da tavola col gdr dal vivo, che invece prevede che i giocatori si vestano e si rechino in dei luoghi adatti per ricostruire fisicamente le atmosfere e le storie tipiche del gdr da tavola.

Purtroppo, la scarsa conoscenza nell'ambito mediatico di queste differenze crea continui equivoci e fraintendimenti, dannosi per la corretta comprensione delle dinamiche e delle ricchezze creative contenute nei gdr, e delle peculiarità degli altri giochi, bloccando un mercato in possibile espansione ed associando spesso, anzi spessissimo, il gdr ad ambiti che non gli sono propri, quali il satanismo, le turbe psicologiche, estremismi politici ed altro ancora.

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