Indovinelli e giochi di ruolo
E' sempre difficile affrontare l’argomento in questione, perché in realtà nasconde una questione di primaria importanza nel gioco di ruolo.
Infatti, il vero problema è:
“Ma il mio personaggio ha 18 in intelligenza, come può non risolverlo???”
Chiaro, il 18 per D&D, un 100 in Mente per Elish o qualsiasi altro punteggio vogliate, dovrebbe consentire al personaggio di sbrogliare qualsiasi sibillina matassa. Ma allora non ha senso per un master inserire delle prove di abilità di questo tipo in un’avventura! Soprattutto quando il gusto del proporre indovinelli è tutto nel vedere il vostro gruppo scervellarsi, saltando di palo in frasca, improvvisando metafore e ragionamenti contorti e, piacere assoluto e supremo, girare intorno alla soluzione, o addirittura DIRLA e non considerarla bene!!!
Immaginate la scena:
Master: “L’iscrizione recita:
Davanti sono cieco e dietro pure
Ai fianchi, da ogni lato, io non vedo,
ma se ti trovi altrove, stai sicuro,
veloce come lampo io ti predo.”
Giocatore: “Ho 100 in Mente, qual è la soluzione?”
Master (col cuore infranto): “L’alfiere degli scacchi. Sigh.”
Al di là del fatto che una simile scena, facendo immediato riferimento ai freddi dati della scheda, ammazza qualsiasi tipo di pathos, il problema degli indovinelli è ammantato di riflessioni teoriche abbastanza profonde [e colgo l’occasione per ringraziare tutti coloro che, su it.hobby.giochi.gdr, mi hanno spinto ad una approfondita riflessione sull’argomento, anche scivolando nella flame], che riguardano proprio il modo di giocare di ruolo.
Il comportamento del giocatore nell’esempio precedente è, infatti, completamente legittimo.
Se per gioco di ruolo s’intende il gioco che consiste nell’interpretare (in modo quasi mimetico) un personaggio che comunque non si è, allora è chiaro che se “Aurelio” non sa la soluzione ma “Kandrax il mago” sì, anche Aurelio, giocatore di Kandrax, debba sapere la soluzione per poter interpretare al meglio il suo personaggio.
Sembra una situazione da cui non si sfugge.
Ma questo paragrafo comincia con “se”.
Se, infatti, non si intende il giocare di ruolo come un (ecco che arrivano i flame e i fulmini divini) “appiattimento” del giocatore sul personaggio, ma al contrario come un interscambio ricco, libero e fruttuoso, ecco che, come per incanto, Kandrax il mago, intelligentissimo, non conosce quell’indovinello perché non l’ha mai sentito.
Per carità, potrà benissimo arrivarci, ma non ne conosce fin da subito la soluzione!
In pratica, questo come si traduce?
Ci sono, a mio avviso, due modi di procedere, e non si escludono a vicenda.
Il primo, è quello che prevede che il master dia dei suggerimenti sulla soluzione, che orienti il personaggio (e lui solo, non l’intera banda degli interessati) verso l’interpretazione corretta dell’indovinello. Nell’esempio, il master avrebbe potuto dire ad Aurelio “non sai perché, ma ti vengono in mente i giochi…”. Certo, a volte capita che i giocatori siano proprio delle scarpe nella soluzione degli indovinelli, ma alle brutte si può sempre dire (anche ad alta voce) dopo una mezz’oretta nella quale Aurelio ha ricevuto tutti i suggerimenti possibili “Auré, è L’ALFIERE!!!”.
L’altra, quella che preferisco, è agire direttamente alla consegna del background.
Se un personaggio è intelligente, infatti, non c’è nulla di meglio che “educare” il giocatore a superare delle simili impasse. Tanto per cominciare, gli si può spiegare cos’è un indovinello e come funziona. Allenarlo a trovare le parole ed i versi chiave, e a riflettere in maniera associativa. Tutte cose che cercherò di illustrarvi più sotto. E, dolce sulla ciliegina della torta, lo si può dotare di un certo numero di indovinelli risolti e di un paio di cui non ha ancora trovato la soluzione. Non solo perché così il master potrà far capitare in partita un indovinello che lui già conosce, e fargli dunque fare la figura che merita il personaggio; non solo perché al contrario il master potrà fargli proprio uno di quelli di cui non sa la soluzione; ma soprattutto perché il personaggio potrà, in uno dei momenti “morti” della partita proporre uno degli indovinelli che sa, e sfidare il resto del gruppo a rispondergli!
E questo non può che aggiungere spessore alla partita.
Adesso, gentili lettori, non vi sembra che a) sia un po’ troppo, se vi piacciono gli indovinelli, rinunciarvi del tutto solo perché in un gdr le capacità intellettive non sono simulabili come tutto il resto? b) questo modo che ho proposto per aggirare il problema funzioni, sia coerente e dia anche un di più (a volte) alla partita e all’interpretazione dei personaggi?
Se siete d’accordo o quasi, continuate a leggere.
Prima di spiegarvi cosa si può praticamente fare per orientare i giocatori che lo necessitano alla soluzione degli indovinelli, c’è una doverosa premessa da fare.
ATTENZIONE: un indovinello può anche ammazzare una partita se il master non lo sa gestire bene.
Qual è il rischio?
Il rischio è la frustrazione del gruppo, più o meno proporzionalmente calibrata su quanto il master è sadico. Ovvero, alla difficoltà dell’indovinello.
La frustrazione di non riuscire a risolvere un indovinello, la sensazione di essere a un punto morto, o peggio ancora il fatto di non avere altre possibilità (il tipo di situazione “o risolvete l’indovinello o non andate avanti. E non potete tornare indietro”) generano, oltre allo scoraggiamento, un’incredibile pulsione a uscire dalla partita. Dal più banale distrarsi e guardarsi intorno al cominciare a chiacchierare del più e del meno da parte di chi non si sente all’altezza, all’alzarsi e andarsene. Un indovinello dev’essere sempre tenuto in partita, deve rivelarsi interessante di continuo e deve possibilmente coinvolgere tutti. E dev’essere risolto senza suggerimenti da parte di coloro che, in quel momento, non hanno niente a che fare con lui (tipo sono in un’altra stanza del labirinto, ad esempio) o che ad esempio, non possono parlare e/o non hanno personaggi dall’intelligenza sviluppata (c’è un sikarat di Cosenza lingua lunga che se mai dovesse leggere queste righe dovrebbe come minimo arrossire).
Come si fa a mantenere un indovinello in partita?
È doveroso a questo punto che io renda merito a chi se lo merita: Carolina Cutolo, mia giocatrice per un lungo periodo, esperta risolutrice d’indovinelli. Per lei, per la sua prima partita, ho approntato il più difficile degli indovinelli di cui disponevo, ed ho preparato una coppa piena di un miscuglio alcolico e non solo, dall’aspetto riprovevole ed il colore nauseabondo, dall’odore non rassicurante e dal contenuto completamente innocuo, che sarebbe stato il premio del risolutore, da bere tutto d’un fiato. Avrebbe donato dei poteri particolari.
Verso le 22 cominciamo a giocare. Verso le 23 e10 arrivano all’indovinello. Alle 6 circa della mattina arrivano a una prima soluzione. Sbagliata. Ramond, anzi, il suo personaggio Sabbar, sceglie di pronunciarla e ne paga il prezzo, cominciando a sudare sangue. Il suo. Ramond a questo punto si tira fuori, con astio e rabbia. Vagando con lo sguardo vede in bella mostra di sé, nel balcone, la soluzione all’indovinello e accenna la possibile risposta. Carolina, immersa nei ragionamenti, la rifiuta perché “troppo banale” (sic). Dopo un po’, dato che non si conclude nulla, si opta per dare quella soluzione. Sabbar si tira fuori, dato che ha già dato. Restano gli altri, e decidono di tirare a sorte. Il bastoncino più corto capita a Gianluca, assolutamente un asso nel fregare gli altri, fare di meno e approfittarsene di più. Un vero sòla doc, per chi conosce questo termine romanesco. Le sue proteste ed i suoi tentativi per rifare l’estrazione vanno a monte e così, di molta malavoglia, si appresta a dare la soluzione. E si rivolge a Carolina:
“Aria [il personaggio di lei], cos’è che devo dire come soluzione?”
Carolina dà la risposta senza rendersene conto, e lui soddisfattissimo glielo fa notare. Carolina si alza in piedi stupitissima e gli stringe la mano
“Un genio. Cioè, sei un genio.”
A questo punto, gongolante, vado a prendere la coppa e faccio apparire un maestoso essere soprannaturale che porge il premio alla risolutrice, che lo beve come da indicazioni, tutto d’un fiato.
Poi mi guarda sorridendo e mi fa
“Tu non lo sai che sono astemia, vero?”
E mentre il mondo mi crolla addosso lei comincia a ridere senza interrompersi
Hihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihi
Per circa quattro minuti, quando, d’un botto si placa e fa
“Sto male” va al bagno e vomita, ritorna e fa, con tono arzillissimo
“Vai regà, che mi sono fomentata!!!”
e abbiamo continuato a giocare fino alle 11.
Dopo questo aneddoto, come ho fatto a mantenere in partita un indovinello così a lungo?
Semplice, ho usato i png.
Questo è uno dei metodi, non certamente l’unico. Ho fatto in modo di avere due png a disposizione ed ho partecipato con loro alla soluzione. Con uno portavo argomenti verso la giusta soluzione, con l’altro ponevo dubbi, questioni, problematiche. E li sviavo. Un perfetto equilibrio, un po’ difficile da ottenere, ma che mi ha consentito di tenere in gioco tutti al primo cenno di distrazione, rivolgendomi ai loro personaggi per chiedere l’opinione, le loro ipotesi di soluzione, coinvolgendoli. Per tutte quelle ore, non uno di noi ha mollato i panni del suo personaggio.
E, cosa estremamente gratificante, quello che rischiava di essere un momento drammaticamente morto per molti di loro si è trasformato in uno di quei momenti in cui tutti (da conferme ricevute in seguito) hanno sentito di stare giocando di ruolo sul serio.
Passiamo adesso ai consigli sugli indovinelli.
Il primo, il più banale, è quello di scegliere indovinelli attinenti all’ambientazione in cui si gioca. Può sembrar stupido, ma è meglio dirlo che tacerlo, non si sa mai.
Il secondo è che, per insegnare a decrittare gli indovinelli agli altri, bisogna prima imparare a farli.
Questo è meno stupido, ma non è difficile.
Prendiamo l’esempio iniziale. Potete crederci o non crederci ma ci avrò messo un minuto, un minuto e mezzo a crearlo, mentre stavo scrivendo queste pagine.
Molto, nell’indovinello, nasce dalle associazioni. Ma tutto parte dall’analisi della risposta, di ciò che noi vogliamo essere la risposta.
Prendiamo dunque l’alfiere degli scacchi: il primo passo è fare l’elenco delle sue proprietà, e riportarle in un rudimentale schema o elenco.
Alfiere: pezzo degli scacchi, generalmente di legno, si distingue perché si muove e mangia muovendosi di quanto vuole ma solo sulle linee diagonali.
Poi si può ulteriormente ragionare sugli scacchi, e quindi sulla scacchiera, e sulla figura dell’alfiere nella storia militare, per ottenere altre informazioni.
Ad esempio
Scacchiera: quadrato formato da 8 caselle quadrate per otto caselle quadrate, per un totale di 64 caselle, alternativamente bianche e nere.
Alfiere: cavaliere in armatura, di grado medio-alto, eccetera (non so, sto andando un po’ a memoria)
Quindi ci sarebbero degli elementi utili per inserire qualche abbellimento o suggerimento in più. Uno potrebbe essere “32 passi soli posso percorrere” o “vedo il mondo o bianco, o nero”, con riferimento alle caselle della scacchiera (l’alfiere muove solo su un colore, quindi di 64 caselle ne potrà percorrere 32 e basta). Ma il primo dei due, almeno detto così, è fuorviante, perché induce a pensare che possa muovere solo 32 volte. Si può aggiustare con “son libero di muovere, ma sol 32 case posso visitare” e cose così.
Si può fare riferimento agli altri pezzi, “al mio re sono devoto”, “dalle due torri” e così via, ma si deve stare attenti a mantenere la coerenza dell’indovinello: tutto deve indubitabilmente portare a “l’alfiere degli scacchi” e non ci devono essere versi di troppo o fuorvianti.
Ad esempio, parlare del re e delle torri, significa uscire parzialmente dal mondo dell’alfiere, che degli scacchi conosce solo o il bianco o il nero, e gli altri pezzi li vede solo quando gli sbarrano la via.
Dire “Iddio mi muove”, significa pensare da alfieri, dire “Mi muovo a comando” è già più fuori, dire “vengo mosso da qualcun che non conosco” è uscire fuori, almeno a livello della scacchiera. Tutte e tre son cose valide, ma bisogna allora mantenere la coerenza del “piano di narrazione” relativo all’indovinello, ed evidenziare eventuali passaggi da uno all’altro.
E così via, con limature successive, fino ad assumere quella che ritenete una buona forma finale. Magari cercando di evitare quegli indizi che rendano la situazione troppo banale, come, nell’esempio, la parola “diagonale”. Dovendo usarla, sempre meglio scegliere un sinonimo più ambiguo, come, potrebbe essere, “traverso” (che può significare anche “attraverso”).
Quello che era
Davanti sono cieco e dietro pure
Ai fianchi, da ogni lato, io non vedo,
ma se ti trovi altrove, stai sicuro,
veloce come lampo io ti predo
e che chiarisce le mosse possibili facendo un immaginario paragone con la sua visuale, nonché la sua natura combattiva, può evolversi in
Davanti sono cieco e dietro pure
Ai fianchi, da ogni lato, io non vedo,
ma se ti trovi altrove, stai sicuro,
veloce come lampo io ti predo
Ti guardo di traverso e poi decido
Se debbo lasciar stare o inver t’uccido
Iddio mi muove, ma ignoro il suo pensiero
Ché vedo il mondo sol o bianco o nero
Cercare di mantenere uno stile, fare le rime, riuscire a mantenere l’intero indovinello in una perpetua ambiguità con qualcos’altro, sono passi successivi.
Magari, con più calma, forse rispondendo a qualche vostra richiesta di ulteriori informazioni, vi potrò dire di più.
Per insegnare ai giocatori la decrittazione di un indovinello, non dovete far altro che chiarire loro i meccanismi del suo funzionamento.
Imparare a cogliere subito le frasi importanti e tralasciare (ma non ignorare) le secondarie.
Nell’esempio, l’ultima frase è chiaramente fondamentale, ed altre importanti possono essere la prima (se si ha l’accortezza di non cadere nella trappola della cecità e cercare qualcosa che sia cieco – nonostante l’alfiere come pezzo non abbia occhi disegnati, né volto, almeno in generale) ed il “guardare di traverso” che spiega le 4 frasi precedenti.
Una volta individuate le frasi, si passa ai termini chiave: una prima lista può contenerne anche di sbagliati, come ad esempio “cieco” e “Iddio”. Qui i migliori sono “non vedo” e “guardo di traverso”, che fa capire che si tratta di qualcosa che di traverso vede (ed assume importanza il non vedere dietro, di lato, e davanti), “sol o bianco o nero” (che implica l’aut-aut fra i due colori).
Il resto è associazione mentale, cercando un mondo che può esser bianco aut nero in cui vive un qualcosa che vede solo di traverso. Molte cose possono portare fuori pista, come il fatto che “guardare di traverso”, specie se associato a qualcuno che uccide, abbia un senso proprio nel dire comune. Ma esiste una e una sola risposta, e questa è la garanzia che l’indovinello funziona. Ci sono anche delle parti contestabili, come “poi decido” che, per l’alfiere, non è affatto una decisione sua, ma questo è compensato da “Iddio mi muove”: nell’ottica dell’alfiere, se viene mosso allora poi decide di uccidere (notare che l’alfiere viene mosso anche in difesa, e questo può, per lui, equivalere al decidere di non uccidere, in senso lato).
Bene, più ci penso più mi sembra che abbia detto un po’ le cose alla rinfusa, ma penso che per ora possa bastare.
Buone partite (con o senza indovinelli) a tutti!
GrimFang