Cos'è un gioco di ruolo

Creatura - di Paolo Conti
Creatura - di Paolo Conti

Spiegare brevemente cosa sia un gioco di ruolo è un compito tutt'altro che facile.

Un gioco di ruolo (d'ora in poi abbrevieremo con gdr) è un gioco di fantasia, da giocarsi in gruppo, di solito intorno ad un tavolo. Per giocarlo occorre un gruppo di giocatori ed un "Master", ovvero una persona che si prenda carico della "direzione" del gioco, che funga da arbitro e da narratore (non a caso in diversi giochi questi due termini si associano o sostituiscono al termine inglese per definire questa persona).

Il Master ha il compito di ideare e dirigere lo svolgimento di una storia nella quale i giocatori, ognuno dei quali interpretando un personaggio (detto pg - personaggio giocante, per distinguerli dai png - personaggi non giocanti, che sono invece gestiti tutti dal master), sono i protagonisti. Egli ha il compito di narrare tutte le descrizioni ambientali dei luoghi in cui la storia va svolgendosi, di introdurre i personaggi nella storia e decidere sulla risoluzione delle azioni, per la quale è necessario (in molti gdr) il supporto di un oggetto fondamentale, il dado.
Con un numero variabile di facce (da 2 a 100, ma il più diffuso è quello a 20 facce) a seconda del sistema di gioco in uso, il dado serve in alcuni casi a stabilire le caratteristiche dei pg, in altri a decidere la casualità degli avvenimenti; ma in tutti riveste il ruolo fondamentale di "arbitro del destino", ovvero serve a determinare la riuscita e/o il grado di riuscita delle azioni compiute dai personaggi. Con il lancio del dado si può (tramite una valutazione più o meno vincolata alle regole, di cui dirò più avanti) stabilire, ad esempio, se l'azione di attacco portata da un personaggio X ha avuto o meno successo, e quanto bene. I confronti tra i personaggi sono possibili in base ad un sistema (quasi sempre numerico) di punteggi associati alle loro caratteristiche e/o capacità: questo fa sì che l'uso del dado possa, grazie ad una differente valutazione operata sul risultato (grazie al confronto tra le diverse caratteristiche dei personaggi), riportare ad unità tutte le diversità implicite nella creazione personale di personaggi differenti, e fornire il risultato di un'azione di confronto tra loro.

* Esempio: se un personaggio dotato di forza 8/10 dà un pugno ad un personaggio dotato di destrezza 9/10 che prova a schivarlo, ed il risultato dei dadi è 11/20 per il primo e 10/20 per il secondo, fatti i dovuti rapporti posso asserire che, seppur di pochissimo, il pugno è andato a vuoto. *

I giocatori, interpretando i personaggi, decidono invece per tutto quello che attiene alle loro azioni. In pratica, un giocatore non potrà mai determinare (a meno che non sia nelle facoltà del suo pg) com'è fatto, ad esempio, l'ambiente in cui si trova. Il numero di porte in una stanza, il colore dei fiori, il profumo di un impasto, giusto per fare degli esempi, sono tutte cose la cui descrizione (e quindi determinazione) attiene al master.
Il divertimento nel giocare di ruolo sta nel seguire e determinare passo passo (tramite le proprie azioni) lo svolgersi della storia, calandosi nei panni del personaggio che si è creato, dotandolo di emozioni, sentimenti e vivendo tramite lui le sensazioni di una presenza simulata in un'altra realtà.
Più bella è la storia, più è gratificante parteciparvi; più ben giocata, delineata, l'atmosfera, più intense sono le sensazioni e la partecipazione.

Ogni gioco di ruolo ha la sua ambientazione: i luoghi in cui le storie vengono ambientate, ed i regolamenti creati per consentirlo, sono delle varietà più disparate, in teoria illimitate come le possibilità della fantasia di crearle. Si può andare dalla fantascienza di "Cyberpunk 2020" al fantasy ormai classico di "Dungeons & Dragons", dal mondo dell'antica Roma incrociato con la magia di "Lex Arcana" al mondo attuale nella versione gotica di "Vampiri", solo per accennare ad alcune realtà editoriali. In molti casi si fa preciso riferimento ad opere letterarie (come per "Il Signore degli Anelli" di J.R.R. Tolkien, i racconti di H.P. Lovecraft per i gotici anni Trenta de "Il Richiamo di Chtulhu", il ciclo di "Amber" di Roger Zelaznj per l'omonimo gdr, od Orwell di 1984 come fonte ispiratrice del pur diverso "Paranoia", e così via) e cinematografiche (come per i gdr di Star Trek e Guerre Stellari), ovvero ad universi d'immaginario già diffusi. Molto spesso questi stessi universi vengono fusi e mescolati, contaminati l'un l'altro, mentre raramente appare qualcosa di realmente nuovo. Lo stesso acquirente del gioco, i giocatori, possono accordarsi per modificare le ambientazioni descritte a loro piacimento.

Sono giochi in cui la creatività non si limita alla parte editoriale che li produce.

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