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La Musica in Elish
Di tutti gli espedienti che noi master usiamo per tessere un’atmosfera, il migliore credo sia il supporto musicale.
La musica ci consente, meglio di altri tipi di stimoli per l’immaginazione (quali diapositive, miniature, etc.), di accompagnare le nostre parole con una sensazione, un “colore” psicologico, sempre vario per ogni situazione e per ogni giocatore (master incluso). La musica crea più di ogni altro mezzo espressivo l’atmosfera necessaria a quell’interpretazione in prima persona, quell’entrare nel personaggio di cui parlavo riferendo dell’esperimento di una partita al buio. Sia che serva ad accompagnare descrizioni ambientali, come stanze buie e poco sicure, dagli angoli sempre pronti a rivelare sorprese e pericoli in attesa, o caverne anguste dai mirabili segreti che si svelano a poco a poco. Sia che accompagni descrizioni di persone, azioni, ed altro, con una vaga sensazione, fornendo un’ampia classe interpretativa.
Inserire la musica in una partita di gioco di ruolo è stata una delle prime esperienze che abbiamo fatto. Nella nostra ricerca di stimoli e sperimentazioni nuove, per uscire dai confini di quello che era il gioco di ruolo ormai definibile come “tradizionale”, la scelta di un uso moderato della musica (prima come effetti sonori, campionati, e poi come veri e propri brani musicali) ci è sembrata del tutto naturale. Idea forse mutuata (almeno per quanto mi riguarda) essenzialmente dal cinema, che manifestamente abbina da sempre una storia con una colonna sonora.
Devo ammettere che questa suggestione in me è talmente forte da avermi fatto addirittura sviluppare un veloce sistema di gioco che rinvia l’interpretazione di ruolo allo sviluppo di una trama cinematografica (dove cioé i giocatori sono gli attori ed i personaggi i protagonisti della pellicola), seguendone anche la classificazione in generi. In questo sistema, battezzato non a caso MOVIE, la colonna sonora è di importanza decisiva. L’avventura viene progettata, elaborata, e giocata particolarmente (magari non assolutamente) in funzione della musica. Brani o album più o meno visionari suggeriscono essi stessi un susseguirsi degli eventi ed uno sviluppo della trama.
Questa breve digressione mi è utile per un confronto col sistema di gioco di Elish. Là dove MOVIE nasce dall’uso della musica, Elish cresce senza doverne essere dipendente. La musica può anche qui essere fonte d’ispirazione, ma non ne schiavizza trame e sviluppi che ne sono per lo più indipendenti. L’eccezione alla regola dell’uno è la normalità dell’altro. Nè la musica individua un genere di avventura. Le musiche per Elish sono intese in maniera molto estesa, e diversissimi brani possono trovarsi l’uno a fianco all’altro in una giusta sequenza temporale: l’importante resta comunque avere una “grana pittorica” per tessere un’emozione.
Allo stesso modo della distinzione tra musica che segue l’avventura ed il contrario, le ultime esperienze ci mostrano come ci sia una musica che segue le parole e delle parole che seguono la musica. L’esperimento portato avanti a Mondo Perduto (e che sarà ripreso nei prossimi giorni a Expocartoon), con musiche suonate dal vivo durante la partita, evidenzia questo aspetto nuovo: anche se non potrà mai accadere che ci sia una completa corrispondenza tra parole e musica (ed i brani continueranno ad essere preparati e non improvvisati, per i rischi di “stonatura” che questo comporterebbe), resta comunque il fatto che un brano possa essere creato, condiviso al momento della sua nascita, e che esso sia perfetto per quella storia, senza i compromessi di sorta che un brano su supporto richiede.
Ovviamente, la musica è recepita da ciascuno a seconda dei propri orizzonti culturali: i nostri schemi di riferimento sono comuni, e difficilmente un brano che a me suscita un’idea di cupo terrore ad un altro suggerirà un paradisiaco panorama (satanisti a parte). Questo comporta una certa omogeneità di interpretazione secondo gli standard culturali (che sono gli stessi evidenziati dal cinema) comuni, ed è questo che poi consente il tranquillo fluire dell’avventura, la riuscita descrittività musicale. Le differenze di ricezione del messaggio musicale saranno varie, ma non totalmente dissimili: ci potrà essere chi si esalta e chi invece poco si adatta, ma questo probabilmente sarà causa della scarsa familiarità con questo modo di giocare.
Gli standard culturali che determinano il recepimento del messaggio musicale sono interessanti sotto diversi aspetti. Anzitutto ci si pone in maniera diversa nei confronti della musica dal vivo e della musica da riproduttore. La musica dal vivo costituisce di per sé un “evento” poiché rispetto al normale gioco di ruolo comporta la presenza di persone oltre il master ed i giocatori, che effettivamente non giocano. Senza contare che, come dicevo, la musica dal vivo risulta più fedele alla storia, essendo progettata proprio per quello scopo. In secondo luogo, si discrimina, nell’ambito della musica su supporto (che è quella che ho usato molto e spesso da lungo tempo a questa parte), tra quello che effettivamente è brano e quello che è effetto sonoro. Fermo restando che comunque la musica in una partita di ruolo non può che essere un sottofondo descrittivo (altrimenti ci si fa sovrastare, perdendo l’attenzione dei giocatori, oltrechè perdendo la voce nel vano tentativo di farsi sentire- quindi anche se il pezzo vi piace particolarmente, tenete basso il volume), l’effetto sonoro di per sé fornisce molte meno varietà di sensazioni ed al tempo stesso più omogenee. Poi si distingue ulteriormente secondo i generi musicali: non che la differenza sia importante o costituisca una classe rigida dalla quale non si può scappare, anzi. Un sottofondo musicale vario, ma ben ragionato, fornisce il massimo degli spunti possibili per una migliore interpretazione. Una collocazione adatta di un brano non riguarda assolutamente i generi musicali: questa suddivisione è ormai una suddivisione della percezione del singolo, e come tale appartenente al suo gusto. Molto più importante ai fini del gioco può essere invece la distinzione (apparentemente minore), tra musica italiana e musica estera (o tra musica con testo e musica senza). Al di là del problema di mantenere salda l’attenzione sul gioco, e non sul testo della musica (ovviamente molto più comprensibile nella propria lingua che non in una estera), si pone il problema del rapporto tra testo ed avventura, qualora i testi siano accessibili o vogliano essere resi tali. Da ciò deriva la discriminazione tra musica conosciuta e brani nuovi, mai ascoltati (che tra l’altro costituiscono una valida occasione per ampliare i propri orizzonti musicali). Io personalmente ho basato alcune parti delle mie avventure ad Elish su testi vari, dai Manowar ad Alan Stivell, ed ho anche provato a tradurre all’impronta dal brano in sottofondo. Ma forse questo è solo un ulteriore aspetto del rischio fondamentale dell’uso della musica: lasciare che essa si imponga non solo sul volume dell’avventura (da sottofondo ad elemento portante), ma sui ritmi (con la richiesta dei giocatori di avere un sottofondo più spesso - il quale comporta un addensarsi di eventi “forti”, ai quali solitamente la musica si accompagna, che perdono di senso proprio nel loro essere troppi), oppure sulla progettazione stessa dell’avventura (chiusa in schemi più rigidi che non le sono propri quanto invece lo sono di sistemi come MOVIE), oppure ancora sullo stesso svolgimento dell’avventura, laddove i momenti senza musica (appunto per una sua presenza discontinua) perdono di senso e di mordente.
Questi momenti già costituiscono un problema per il master, che di solito trova difficoltà a reperire brani che possano sembrare adatti alla descrizione di uno di essi, mentre per le azioni “forti” la musica non manca. Del resto, il master è l’unico che deve per forza conoscere tutti i brani in anticipo, per poter progettare gli attacchi, le pause, i colpi di scena. In un certo qual senso, esperimenti recenti inclusi, saranno sempre le parole a seguire la musica. E la musica istantanea, che dovrebbe nascere dal pensiero, resterà sempre per noi, ed un’utopia per gli altri.
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Coincidentia Oppositorum
Finalmente On-Line il tanto richiesto Cd Musicale con alcuni brani scaricabili per l'ambientazione di Elish...
Usate queste musiche a vostro piacimento...preparate con esse scene mozzafiato e terrificanti...fate provare emozioni ai pg dei vostri giocatori...sognate voi stessi nell'ascoltarle...ma soprattutto fatevi ispirare dalla musica che è la migliore musa!!!
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> Cryptica - Iride Bianca < |
Download (3.39 Mb) |
| Crepe - Scontro Rosso | Download (2.25 Mb) |
| Evolution - Sole Avorio | Download (4.88 Mb) |
| L'alfiere - Espiazione Amaranto | Download (1.38 Mb) |
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> L'uomo è Saggio - Fluttuazione Gialla < |
Download (2.56 Mb) |

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