ELISH
il I° libro
I Edizione - Luglio 1994 (ESAURITA)
II Edizione - Aprile 1995 (ESAURITA)
III Edizione (rivista e corretta) - Marzo 2006
> COSTO 12 Euro
DESCRIZIONE :
ELISH è una `mentalità` più che un gioco.
I suoi fondatori, traendo spunto dalle proprie esperienze ludico-teatrali e dalla comune passione per i giochi di ruolo, hanno sviluppato una diversa base ludica concettualmente separata dai tradizionali GdR.
ELISH è fatto per rendere i partecipanti (Giocatori e Master) più emotivamente coinvolti, cercando di indicare e non costringere verso una griglia narrativa intrinsecamente orientata alla teatralità e all`interpretazione.
Distanziandosi dai suoi "progenitori" ELISH risulta costruito al fine di rendere a chi vi si immerge unicamente un veloce scorcio del suo universo fantastico di cui sono state date solo semplici pennellate, il resto deve venire da chi lo vive, lo ascolta e ci gioca, abbandonando quindi gli stereotipati mondi di regole, livelli, schemi fissi e informazioni certe, oramai collegati ai GdR.
Tale sviluppo ha portato a riposizionare ELISH tra i Giochi di Narrazione, diversificazione che però gli risulta stretta, non per manie di onnipotenza, ma perché qualsiasi gioco di ruolo può essere interpretato in maniera ELISHANA a patto che nominando tale gioco non si vogliano collegare imprescindibilmente anche le sue regole.
La missione del gruppo di ELISH è di accogliere le persone che vivono nel Dima. Lo scopo è di ascoltare le loro storie, raccoglierle e nutrirsi di esse per dare vita a un vasto universo composto non da chi l`ha creato ma da chi lo frequenta.
La differenza sostanziale tra un gioco di ruolo e uno di narrazione è che nel primo esistono spesso sistemi di regolamenti che arrivano a coprire qualsiasi possibile casualità si presenti durante la partita, soffocando spesso in tal modo la fluidità delle azioni e conseguentemente il divertimento e la partecipazione/immedesimazione dei giocatori, mentre nel secondo tipo di giochi molte regole sono assenti e l`incombenza decisionale del master aumenta: funziona da `arbitro` e regola la coerenza dell`azione narrata, tra possibilità del personaggio e necessità di coerenza dello scenario.
Fondamentale, per questo tipo di giochi, è dunque la coerenza narrativa. Lo scopo ultimo del gioco è quello di creare una bella storia, nella quale il divertimento dei giocatori, e quindi la loro partecipazione, sia stata massima.
Senza entrare nel merito della psicoanalisi, cui il concetto di psicodramma appartiene, quello che è intrinseco, e non raggiungibile, nel gioco di ruolo, è la proiezione del sé - giocatore - nell`altro - personaggio.
Un delle frasi ricorrenti tra gli inventori è `Affinché la vostra ombra possa sempre ricordarvene un`altra. Ogni ombra, cioè ogni personaggio, racchiude in sé qualcosa dell`Io che l`ha costruita, dell`oggetto di cui essa è l`ombra. Giocare di ruolo può essere, e certamente lo è, un`attività semplicemente ludica. Ma il ludico ha significati profondi anche al di là del valore di intrattenimento e/o divertimento più o meno sociale che comporta. L`attività ludica, sottoposta ad ispezione, rivela le trame dell`Io: il gioco di ruolo può farsi consapevole, per individuare ciò che di noi abbiamo associato, più o meno deliberatamente, alla nostra creazione. Ha un valore di conoscenza del sé, volendo, in quella accezione dal sapore orientale.
Il ricordo, associando ombra - in primis - e realtà - in secondo luogo - richiama una direzione d`analisi ben precisa. Dalle azioni creative alle possibili radici nel personale. L`esperienza di ELISH, come gruppo, come gioco all`interno del gruppo, ha mirato spesso allo psicodramma. Raramente ne ha raggiunto un qualche scopo, ma ha dimostrato che è possibile. Ed i suoi fallimenti hanno comunque enfatizzato con forza che, per quanto possa nascere con aspirazioni più complesse, esso è un gioco, e resta comunque principalmente tale.
Il modo di giocarlo è una conseguenza, forse, più che una causa. La forma teatrale, narrativa, nasce come aspirazione in tutti i giocatori di ruolo: il divertimento del giocare è quello dell`ascoltare come del narrare; ascoltare il racconto, narrare le proprie azioni, le proprie gesta. Immaginare, creare fantasticamente, è in realtà un ausilio, non una necessità: può consentire una maggiore visualizzazione, quindi un ascolto migliore, e può creare una narrazione più enfatica, o più adeguata. La rigidità o meno di un regolamento, il soffocare o meno la velocità del gioco, le possibilità dell`immedesimare, sono criteri che delimitano persone, fette di mercato. In base al gusto, ovvero l`accettazione di un diverso grado di rigidità, dei diversi sistemi, si può determinare in realtà il grado con il quale i giocatori sono disposti ad esporsi. Un sistema predeterminato e predeterminante lascia il gioco privo di molte responsabilità che un gioco più `libero` certamente non toglie al giocatore: la teatralità obbliga ad un ascolto, ad una narrazione maggiore - in pratica, obbliga ad un maggiore coinvolgimento. Ovvero, a crearsi delle ombre più grandi.
Per questo il gioco `teatrale` che ELISH cerca faticosamente di portare avanti da anni è così difficile da realizzare per i nuovi Master: molte delle responsabilità gravano infatti su di loro; sono loro a dover affrontare il `panico del palcoscenico, a dover imparare a togliersi le maschere per metterne su delle altre, quelle che vogliono loro. Ma di questo, gli autori sono stati consapevoli fin dall`inizio: per questo il gioco è stato ideato per essere il più possibile libero, contaminabile; ma contaminato - le citazioni abbondano in tutta l`opera - e contaminante, con tutti i suoi richiami a liberare se stessi nella Liberté Fantastique. ELISH è in fondo un invito, un banco di sperimentazioni, un`apertura verso la creatività dei singoli.
ELISH ha incassato le critiche sulle carenze del regolamento. Ha deciso allora di sviluppare (sarà parte del materiale online) un sistema alternativo di regole: saranno diversi livelli di complessità del regolamento, tutti adatti al gioco di ELISH, tutti in base allo stesso principio di fluidità del gioco, di immedesimazione, di libertà fantastica. Proporre un tale sistema è in realtà una dimostrazione: se lo stesso gioco è giocabile in molti modi diversi (parlando di regole), quello che resta invariato è in realtà l`essenza del gioco. Divertirsi a giocare a diversi livelli di regolamento significa imparare l`inutilità di regole complesse, l`assoluta libertà della fantasia.
La musica consente, meglio di altri tipi di stimoli per l`immaginazione (quali diapositive, miniature, etc.), di accompagnare le parole con una sensazione, un "colore" psicologico, sempre vario per ogni situazione e per ogni giocatore (master incluso). Per questo, per creare l`atmosfera, componente fondamentale per ELISH, viene utilizzata la musica che è in grado di creare più di ogni altro mezzo espressivo l`atmosfera necessaria a quell`interpretazione in prima persona, quell`entrare nel personaggio che sta alla base dei giochi di narrazione.
La `meraviglia di ELISH`, quello che suscita attenzione nei confronti di questo gioco, sta proprio nel modo di giocarlo. In ELISH non si chiede di interpretare una scheda ma di interpretare un personaggio.
Ecco come il buio può essere d`aiuto, nell`ombra un personaggio si può interpretare (anzi, riesce meglio), una scheda no.
Al tempo stesso il buio consente di esprimersi, di cercare in quel senso di protezione dagli altri (nullificando il senso principale, la vista) la chiave per poter effettivamente tirare fuori ciò che ognuno ha dentro. I tesori grandi e piccoli dell`interpretazione, dell`intuizione geniale, di un teatro spontaneo sicuramente più efficace delle laconiche frasi tipo: vado da Damos e gli chiedo un acciarino. Frase che magicamente
diventa «Damos, dammi un cavolo d`acciarino !» - la mitica recitazione in prima persona che molti master inseguono inutilmente da millenni (si sa, noi
master non abbiamo un`età precisa).
Il buio, proteggendoci, in realtà ci rende più facile mostrarci per quello che siamo o che fingiamo di essere. Passioni che ci sentiremmo idioti a mostrare alla luce possono venire fuori tranquillamente nell`anonimato, nel grande senso di gruppo che il buio sviluppa, avvolgendo tutti indistintamente, cancellando quasi tutti i tipi di confini.
Pregi & Difetti (a seconda dei gusti)
Mancanza di regolamento, uso indiscriminato di parti o intere ambientazioni di qualsiasi gioco mai inventato, gestione totale di qualsivoglia evento da parte del Master, interpretazione dei personaggi e degli eventi di tipo teatrale-narrativo, costo ai limiti del guadagno.
Come scrisse ai tempi Luca Giuliano a commento del primo manuale, "ELISH è un gioco che può essere apprezzato a pieno solo se ci si lascia trasportare senza remore al suo interno, lasciandosi sconvolgere dalle proprie emozioni e sensazioni cercando di vivere una realtà fantastica con tutto il proprio organismo".
Casa Editrice: Autoprodotto
Autori: Vania Castelfranchi, Mario Calamita, Emiliano Coltorti e Taiyo Yamanouchi
Lingua: Italiano
Tipologia: Giochi di Narrazione
Ambientazione: Fantasy
Numero di giocatori: Qualsiasi
Misure del Libro : 16,5 cm x 23 cm
Pagine : 290 in Bianco e Nero
Copertina Cartonata leggera Lucida
ALCUNE ILLUSTRAZIONI del I LIBRO di ELISH
Prima Parte dell'Ambientazione
Seconda Parte dell'Ambientazione
Terza Parte - Il Regolamento
Elish è un Gioco di Narrazione Fantasy, autoprodotto da Vania Castelfranchi ed un Gruppo romano di Sperimentatori e Creatori di Giochi che nel lontano 1994 hanno inventato un'Ambientazione (DIMA), un Sistema di Gioco d'improvvisazione teatrale ( FANTASY WORLD SYSTEM ) ed una Pedagogia di Gioco (DADO SCIOLTO) innovativi. Da allora il Gruppo ha cominciato a pubblicare e giocare ELISH, presentando le proprie invenzioni alle più grandi Conventions di Gioco in Italia, vincendo molti Premi e Tornei, e creando sempre stupore e fascino nei propri giocatori.
Elish continua ancora oggi ad essere un 'modo' di giocare sperimentale, creativo ed artistico.
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Gruppi da 5 a 10 Giocatori
ELISH sostiene, ospita
e incoraggia realtà minori
e indipendenti di autori
e creativi di gioco,
per dar voce alla ricerca
ludica e alla nascita di nuovi GdR
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